디지털 제품이란 것이 존재하지 않던, 그러니까 90년 전(내가 아는 가장 먼 옛날)에도 디자인 원칙을 정의하려는 시도가 있었다. 골자는 90년 전의 디자인 규칙, 역사가 기록해 온 디자인 규칙 또한 독자의 경험을 담보하면서도 기술적인 제약이 충분히 고려된 보수적인 원칙이었다는 것. 에 대한 글을 쓰겠다.

적게 디자인하고 명확한 역할을 부여하자. 적게 디자인하라는 것은 환경의 한계를 충분히 고려하라는 함의이지 진짜 조금만 디자인 하라는 것이 아니다. 부채를 최소화하여 더 많은 실험과 검증을 더 빠르게 할 수 있도록.

디자인 시스템이 진짜로 해결하려는 문제는 유저 인터페이스가 아님.

창의성을 발휘할 수 있는 공간은 따로 존재한다.

책. 본문에서 의도적인 해체나 극단적인 여백과 배치로 읽는 경험을 해쳐서는 안 된다. 하지만 책에서는 일반적으로 페이지 번호, 타이틀, 도입부 페이지에서 창의성을 발휘할 수 있따.

디지털 제품에서도 창의성을 발휘할 수 있는 공간은 따로 존재한다. about, faq, help, brand, blog 등의 페이지.

미디엄, 스포티파이, 드롭박스 등 참고. 극단적으로 차이나는 브랜딩.

디자인 시스템 이전에 우리 팀의 누군가는 제품 개발의 효율을 위한 자기 만의 원칙을 이미 만들어 놓고 있을 것.

기술의 한계를 인정하고 적게 디자인하는 것이 왜 중요한가.

유아이 라이브러리와 디자인 시스템의 차이. 전자는 구축 그 자체가 목적. 디자인 시스템은 구조화와 패턴 정의. 기술을 한계를 수용하지 않으면 스타일 가이드에 그치게 될 것.

전통이 담보하는 합의

그래픽 디자인(북 디자인)과 디지털 디자인을 비교해보며 마치자.